Gioco scopa
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Scopa online gratis: regolamento e riferimenti online

Tra i giochi di carte italiani, la Scopa è il più apprezzato non solo per la semplicità di gioco ma anche per le illustrazioni variegate che cambiano lungo tutto lo Stivale.

Come altri giochi di carte, anche la Scopa è spesso riproposta in chiave virtuale su molti siti Internet.

Le regole proposte online sono generalmente simili a quelle del gioco reale con qualche piccola variante, un limite di tempo per completare la partita o un diverso calcolo dei punti.

Normalmente, la variante ”classica” prevede l’utilizzo di un mazzo di 40 carte composto da 4 semi: denari, bastoni, spade e coppe.

Ciascun seme è composto da 10 carte, di cui 7 numerabili e 3 figure ogni carta ha un valore numerico da 1 a 10. Lo scopo del gioco è cercare di raccogliere gran parte o tutte le carte sul tavolo.

Come si gioca

Si decide prima di tutto il numero di giocatori che possono essere 2, 3, 4 o 6. Nel caso di 4 o 6 giocatori, si costituiscono 2 coppie o 2 triplette e ci si dispone in maniera alternata; nel caso di una partita online, molto spesso è possibile scegliere tra la modalità di gioco singola sfidando il computer oppure multigiocatore contro altri partecipanti.

Viene poi deciso chi inizierà come mazziere: lo si definisce per accordo o attraverso la distribuzione di una carta a tutti i giocatori fino a quando uno di essi non pesca il re di denari; il sorteggio viene deciso dal computer per le partite online.

Il mazziere mischia il mazzo e lo fa ”tagliare” dal giocatore alla sua sinistra, distribuendo poi 3 carte ciascuno e 4 sul tavolo e dando il via alla partita. I turni si alternano in senso orario partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere e terminando il giro con quest’ultimo.

A turno, i giocatori utilizzano una carta tra quelle in mano per prenderne altre sul tavolo attraverso un semplice calcolo d’addizione (esempio: in mano si ha un 4 e sul tavolo sono presenti un 3 e un asso); le figure, il cui valore è 8 per la donna, 9 per il cavallo e 10 per il re, devono prendere la figura del medesimo valore anche se sul tavolo sono presenti carte che sommate raggiungono lo stesso numero (esempio: si possiede un cavallo, sul tavolo ci sono un 4, un 5 e un altro cavallo, si è costretti a prendere la figura).

Se non è possibile prendere carte dal tavolo, se ne lascia una a terra. Se un giocatore prende tutte le carte sul tavolo, il successivo lascia una carta a terra. Il giro prosegue fino a quando tutti non hanno più carte in mano e il mazziere ne distribuisce altre.
Vince chi raggiunge il punteggio prestabilito che può essere 11, 16 o 21.

Calcolo dei punti

Il punteggio a partita viene calcolato sommando il valore delle carte ottenute. Denari: viene attribuito un punto se si possiede dalle 5 carte di denari in su. In caso di parità, il punto non viene assegnato.

”Lunga”: viene assegnato un punto a chi ha preso più carte. Non si ottiene in caso di carte pari tra i giocatori.

Settebello: è un punto sempre attribuito a chi ha preso la carta del sette di denari.

Settanta: questo punto viene dato solo a chi ha collezionato i sette di tutti i semi.

Alcune varianti aggiungono la Primiera, punto ottenuto con quattro carte, una per seme con valori tratti dal gioco della stoppa; ancora, il Rebello che, in maniera analoga al Settebello, vale un punto per chi ha preso la carta del re di denari.